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多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?

作者:诤言无昧 发布时间:2018-07-18 08:53:31 来源:民族复兴网 字体:   |    |  

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        极易沉溺其中的网游,严重戕害少年儿童的身心健康,也酿成了无数家庭悲剧。加强网络游戏的监管力度,给少年儿童带来一个纯净的网络文化空间势在必行。

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        对此,各部委文件一道又一道,媒体的批评一篇又一篇。但是,我们惊讶地看到,腾讯等大游戏厂商(平台)对此似乎无动于衷,几乎没有任何改正动作。

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        儿童节前夕,我们不禁要问,还需要多少道文件,腾讯们才肯稍加收敛?

  4月17日,文化部对网络游戏市场开启新一轮整治。其中仅腾讯就有QQ炫舞、奇迹、觉醒、穿越火线、QQ华夏等近10款游戏被直接点名。  4月24日,教育部办公厅印发了《教育部办公厅关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》。

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  5月21日,全国妇联、中央文明办、共青团中央、教育部、民政部、文化和旅游部、国家卫生健康委员会、国家广播电视总局等8部门下发联合通知,要求加大对以游戏、文学、直播、视频等为代表的网络精神产品对少年儿童影响的监管整治力度,引导少年儿童绿色阅读、文明上网。

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  教育部基础教育司负责人认为,随着互联网和手机终端发展,成瘾性网络游戏、邪恶动漫、不良小说、互联网赌博等不断出现,造成一些中小学生沉迷游戏、行为失范、价值观混乱等问题,严重影响了中小学生的学习进步和身心健康,甚至出现人身伤亡、违法犯罪等恶性事件。

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  据业内人士透露,大多数网游在设计之初,就会刻意放大甚至推动人性的弱点,以提高其UP值(每个用户对平台的收入贡献值)。在这种刻意的设计下,一名成年人接触网游后能不沉溺其中已属不易,更何况是少年儿童?身心稚嫩的他们,哪有自制力来抵御网游的诱惑?这些年来,关于少年儿童沉溺网游酿成家庭悲剧的事件一再发生。

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  仅仅一个多月,就有多个部委发布了三份措辞严厉的文件和通知,不可谓不重视。但以腾讯为代表的网游厂商(平台)们,一方面对部委的文件通知视若无物,敷衍了事,一方面高歌猛进,大吃人血馒头。

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  4月19日,微信公布了微信小游戏扶持政策,称2018年要反哺小游戏开发者。4月23日,腾讯游戏又召开了UP2018腾讯新文创生态大会。在会上,腾讯移动游戏一口气发布了20款全新游戏,覆盖RPG、ACT、SLG、卡牌、换装养成、二次元及AR游戏众多品类。

  据2018年第一季度财报显示,腾讯总收入为人民币735.28亿元,其中网络游戏收入增长26%至人民币287.78亿元,占比39%。

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  网游对少年儿童的戕害,让家长们忧心忡忡。无数家长呼吁,希望网游厂商们放过孩子们。他们甚至退而求其次地希望,网游开发者能当多创作对少年儿童身体素质有积极影响的作品,如安全教育、心理健康、传统文化等方面的网络游戏。

  腾讯也曾经推出过一些防护措施。但这些措施,家长们至今没看到有什么效果。号称拥有强大技术的腾讯,至今没有推出一项可以真正保护少年儿童沉溺游戏的实质性措施。

​  儿童节前夕,我们提醒网游厂商们,在商业利益和社会责任之间做好平衡,负起该负的责任,做点该做的事情。少年儿童是家庭的希望,也是国家的希望,请保护好他们。

文章来源 新华网

八部委部署整治网络产品,腾讯何时屏蔽游戏链接?


  八部委部署庆祝“六一”儿童节,加大对网络产品的整治力度。“六一”国际儿童节将近,全国妇联、中央文明办、共青团中央、教育部、民政部、文化和旅游部、国家卫生健康委员会、国家广播电视总局8部门共同下发了《关于庆祝2018年“六一”国际儿童节的联合通知》,对今年的“六一”活动作出具体部署。《通知》要求加大对以游戏、文学、直播、视频等为代表的网络精神产品对少年儿童影响的监管整治力度,引导少年儿童绿色阅读、文明上网。

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  整治网络产品,特别是防止少年儿童沉迷网络,非常有必要。近年来,随着智能手机和移动互联的日益普及,网络产品不断推陈出新,从文字到视频、从文学到游戏再到直播,呈井喷之势。在为人们提供更多休闲娱乐选择和便利的同时,却也带来了越来越多的问题,不仅成年人习惯于消费网络产品,部分少年儿童也开始接触接触游戏等产品,有的甚至形成深度依赖,出现了令人担忧的网瘾。为了净化社会风气、呵护青少年的身心健康,必须对网络领域实施更有效的规范和监管。

  由此想到最近闹得沸沸扬扬的腾讯“史上最严封禁令”事件。今年4月,微信正式以互联网短视频整治为由,封禁了抖音、快手、西瓜、火山在内的多家短视频平台链接。5月18日,腾讯发布的《关于进一步升级外链管理规则的公告》第二条明确规定:“外部链接不得在未取得信息网络传播视听节目许可等法定证照的情况下,以任何形式传播含有视听节目的内容。”由于针对视听内容传播外链的严格限制,这一禁令也被外界戏称为“最严外链公告”。

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  有媒体曾制图统计,如果该条规定开始实行,包括抖音、快手、梨视频、西瓜、秒拍、映客在内的30多家尚未取得视听节目许可证的媒体软件,都将无法通过链分享传播到微信朋友圈,而腾讯旗下的微视因腾讯拥有视听节目许可证可不受限制。

  据界面新闻记者了解,目前视听许可证基本处于停批状态,中国互联网行业中绝大多数视频类产品都不持有视听许可证。也因此,监管部门对于这些不持证平台未有明确限制令。在监管部门尚无明确指令的情况下,微信单方面推出这一封禁令的目的颇为耐人寻味。因此,有分析指这是腾讯通过流量拦截竞品扶持旗下短视频产品微视的策略。  在引发较大争议后,微信随后“松口”,删除了对短视频直播平台的“最严禁令”。腾讯发布“最严禁令”的初衷到底是什么,今后是否还会伺机重启禁令,目前还不得而知。当然,在监管部门尚无明确指令的情况下,微信就单方面推出上述禁令,或许也可以理解为腾讯“社会责任感”和“超前意识”的体现吧。于是问题来了:既然腾讯以整治的名义对封禁短视频如此主动、不遗余力,何时也能对网络游戏一视同仁,也来主动整治一番呢?八部委部署加大对网络产品的整治力度的《通知》中,要求加大对以游戏、文学、直播、视频等为代表的网络精神产品的监管整治力度,游戏可是排在第一位呢。

  在网络上,道德约束是较为微弱的,过多过滥的网络游戏会不断麻木玩家的神经,令他们对情色、血腥、暴力之类的不良行为习以为常。长此以往,网络不良行为就有转化成现实不良行为的危险。以前暴力、情色等有害文化的传播渠道主要是书刊和影视节目,现如今随着网络的发展,网络和网络游戏渐成贩卖有害文化的主渠道,腐蚀、毒害着广大青少年的心灵,令人深感痛心和忧虑。

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  即便有的网络游戏表面上看并无明显的暴力和色情表现,其危害也不容小觑。为了招徕玩家、增强黏性,游戏设计者往往会加入一些具有“成瘾性”特征的元素。不少成年人对此尚且难以抵制诱惑,遑论未成年的孩子。据人民日报曝光,深圳11岁的小辉刚上小学5年级,就迷恋上一款叫王者荣耀的游戏。他趁父母不在家,偷了父亲的银行卡关联到QQ上,此后开始疯狂购买角色和皮肤。短短3个月内,花掉了3万多元。据悉,根据相关佐证是未成年人操作,腾讯将退回相关金额。这是媒体曝光了的,没曝光的还有多少?到网上看一看众多家长对游戏误人子弟的“血泪控诉”,无不触目惊心。

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  无利不早起,游戏运营方绞尽脑汁所要达到的终极目标,无非是利润最大化,尽可能多地从玩家兜里掏钱,进而攫取暴利。有的游戏中充斥着大量刺激玩家消费的设计,最常见的就是将玩家以花钱多少分为三六九等,诱惑玩家为了虚荣不断充钱消费。11岁小学生短短3个月就在游戏中花掉了3万多元,说是烧钱也不为过。而相对于“大玩家”,3万元其实不过是毛毛雨罢了。游戏运营方赚了个盆满钵满,可谁知道有多少玩家特别是未成年人沉迷其中,不仅耗费了大量的时间和金钱,严重的身心还遭受摧残,留下很难愈合的后遗症。

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  据悉,游戏收入是腾讯最主要的盈利来源之一,单单一个王者荣耀2017年的收入就高达百亿量级,是多么的惊人!但也有人冷静的提出疑问,这几百亿的背后,有多少玩家在支撑?其中有多少是未成年人?针对质疑,马化腾提出,还是应该看到游戏的一些正面性,鼓励父母和孩子之间更多互动,比如父母和孩子之间订立一个“数字契约”,学习成绩达到一定程度或做一定量的家务可以换取一些游戏时间。此言一出,又引发了新一轮的质疑。一个做游戏的,当然要千方百计寻找游戏的“正面性”,只不过所谓的“正面性”有多大可信度和可行性,就无法深究了。

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​  在监管部门尚无明确指令的情况下,微信就以整治为名单方面推出了针对短视频的“最严禁令”。现在,八部委正式部署整治网络产品,腾讯何时主动在微信和qq里屏蔽游戏链接呢?做到了这一点,才能充分证明腾讯的大公无私,真正树立起具有社会责任感的大企业的良好形象。可千万不要为了钱和利益装聋作哑啊!

 文章来源 北京晨报

 

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